La vertiginosa expansión tecnológica nos llevará, con un salto casi natural, del interfaz inteligente a la Realidad Virtual (RV). La suma de estos elementos, es decir, entornos virtuales más interfaces inteligentes, permitirán al usuario experimentar un alto grado de interactividad.
Lo que hasta ahora conocemos como RV está lejos de lo que tecnológicamente es posible desarrollar en esos entornos. En sentido riguroso, un espacio de RV permitirá realizar una auténtica inmersión total en un interfaz inteligente y tridimensional, donde los usuarios podrán moverse libremente e interactuar e inclusive modificar los contenidos. Me refiero a una "auténtica inmersión", en términos de la refinada percepción humana, para la cual, las respuestas del interfaz en tiempo real son notorias. Recordemos que la percepción humana es sumamente fina y un milisegundo en la emulación, le resulta altamente perceptible. Lo que conocemos hoy como RV se basa aún en simulaciones y en ellas falta todavía ajustar y perfeccionar las respuestas del programa a un estricto tiempo real.
Aunque desde hace algunos años se habla mucho de RV según el artículo de Sánchez se perfila como"un paradigma comunicativo, estético, pedagógico, científico y, por ende, cultural",
Considero que el grado más elevado de interactividad lo ofrecerá el hipermedia, desarrollado en entornos de RV, que sea capaz de dar al usuario la libertad de modificar y/o generar contenidos del programa, sean estos elementos audiovisuales, situaciones o personajes.
La RV, en su concepción tecnológicamente más acabada, desplegará los niveles de interactividad y liberará al interfaz de las restricciones que hasta ahora le imponen la pantalla, el teclado y el ratón.
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miércoles, 1 de febrero de 2012
sábado, 19 de abril de 2008
La interactividad para RV
La realidad virtual trata de mostrar justamente la realidad a través de medios electrónicos, tratando de transmitir la sensación que podemos llegar a sentir en la interacción entre el usuario y lo que lo rodea.
Cuando hablamos de la realidad virtual podemos hacer hincapié en dos tipos: inmersivas y no inmersivas.
El tipo de realidad virtual inmersiva es aquella la cual se utilizan medios 3D, en donde el usuario interactúa por medio de cascos, guantes y cualquier otro dispositivo que las nuevas tecnologías nos acercan.
La realidad virtual no inmersiva es aquella en donde el usuario interactúa en tiempo real con otras personas (como puede ser Internet) pero no en un espacio real ya que para esto necesita de otros dispositivos externos a la computadora.
Un muy buen ejemplo es la virtusphere, que genera una entorno inmersivo al punto de requerir la aislación con respecto a todo el entorno real.
La realidad virtual no inmersiva permite que el usuario tenga mayor acceso a ella debido a que es de más fácil acceso que una realidad inmersiva (como un simulador): en primer lugar, las no inmersivas son de menor costo y de más fácil manipulación. (el usuario se familiariza mejor con el teclado o el mouse, antes que otro dispositivo com puede ser un guante o un casco entre otros).
Cuando hablamos de la realidad virtual podemos hacer hincapié en dos tipos: inmersivas y no inmersivas.
El tipo de realidad virtual inmersiva es aquella la cual se utilizan medios 3D, en donde el usuario interactúa por medio de cascos, guantes y cualquier otro dispositivo que las nuevas tecnologías nos acercan.
La realidad virtual no inmersiva es aquella en donde el usuario interactúa en tiempo real con otras personas (como puede ser Internet) pero no en un espacio real ya que para esto necesita de otros dispositivos externos a la computadora.
Un muy buen ejemplo es la virtusphere, que genera una entorno inmersivo al punto de requerir la aislación con respecto a todo el entorno real.
La realidad virtual no inmersiva permite que el usuario tenga mayor acceso a ella debido a que es de más fácil acceso que una realidad inmersiva (como un simulador): en primer lugar, las no inmersivas son de menor costo y de más fácil manipulación. (el usuario se familiariza mejor con el teclado o el mouse, antes que otro dispositivo com puede ser un guante o un casco entre otros).
viernes, 18 de abril de 2008
Realidad Virtual ::El objetivo posible ::

El desarrollo de interfaces se encamina hacia nuevos y mas precisas formas de interactuar con las aplicaciones y el contenido digitales. Las nuevas tecnologias abren la puerta a lograr entornos virtuales de mucha mayor complejidad de lo que conociamos, y esto nos muestra el camino hacia la total inmersion dentro de las aplicaciones. Es decir, los entornos e interfaces digitales son capaces de coordinar una diversidad de estimulos sensoriales multiples que logran superar la forma en que los medios tradicionales de comunicacion interactuan con los receptores.
Esto es, un libro puede visualmente remitir a una idea, concepto, a partir del cual construimos en nuestra subjetividad una situacion ideal. Una pelicula es capaz de reproducir y evocar directamente las imagenes en nuestra mente, permitiendo que reconoscamos y construyamos ideas (en forma de imagenes mentales) mucho mas complejas. Al igual la television supera ambás tecnologias al acercar sonidos e imagen al repertorio. En la lista de los sentidos, con los que percibimos estos estimulos quedan fuera el olfato, el tacto, el gusto. Sin embargo esta demostrado que aun en la naturealeza el 90% de la informacion que llega a nuestro cerebro es de naturaleza visual. Lo que trata de superarse en materia de interfaces es ante todo, entonces, la forma en que se aplican las tecnologias visuales y en segundo plano las tecnologias sonoras, olfativas y tactiles en busca de la total inmersion dentro de la interfase.
Acerca de este tema es muy interesante el trabajo que se lleva a cabo desde la misma red. Uno de los aspecto más destacables del medio es su autorreferencialidad. Esto habilita sobremanera a la innovación y a la búsqueda. La red es en esencia una gran revista científica donde hasta el más nubil pude aportar algo a la teoria del web. Una buenta fuente es Wikilearning. En base a lo alli desarrollado voy a armar las siguientes actualizaciones del blog.
Una busqueda mas alla

En el filme "¿quiéres ser John Malkovich?" el personaje interpretado por John Kusack es un típico personaje de la posmodernidad, solitario, deshauciado, consciente de lo diminuto de su significado para con el resto de la humanidad. En medio de su búsqueda por encontrarse y adaptarse a la sociedad en la que vive encuentra un portal oculto en la pared de su oficina. Este portal le permite introducirse en la mente del actor estadounidense John Malkovich, ver a traves de sus ojos, sentir el gusto por su lengua. El descubrimiento del portal le presenta una realidad posible, un lugar donde escaparse y, al mismo tiempo, lo induce a repensar su vida, el podrá a traves de Malkovich deshacerse de sus responsabilidades, ingresar en un mundo paralelo donde su propia personalidad no esta en riesgo. Donde ademas encarna a una personalidad reconocida y admirada por los demas, su nueva forma de ver la vida resulta en una nueva actitud hacia esta: abandonará a su mujer, y con una nueva amante establecera una PyME rentado el "turno" en la cabeza del actor.
Sin embargo luego de un tiempo se da cuenta de que no solo puede hacerce de los sentidos de Malkovich, sino que ademas podra interactuar con estos. Al parecer su profesiòn -el protagonista es un marionetista- lo habilita a dominar el cuerpo de su alojador, e incluso terminar por robarle el control de su vida.
Aqui la capacidad de interactuar con la interface fue el disparador para que la experiencia de sumergirse en la cabeza de otra persona pase de ser una experiencia receptiva, limitada a la observación, a ser una experiencia dialéctica, participativa donde se puede replantear hasta la forma de encarar la vida.
Esta pelicula ejemplifica como el pensar el desarrollo de las interfases inmersivas tiene la posibilidad de lograr que un medio de comunicación pase a ser un entorno de aplicación.
martes, 15 de abril de 2008
Algunos conceptos
La interfaz es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
La realidad virtual es una interfaz informática perceptible,que representa objetos,espacios,movimientos electrónicos e ilusorios que ya existen en el ordenador.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.
La realidad virtual es una interfaz informática perceptible,que representa objetos,espacios,movimientos electrónicos e ilusorios que ya existen en el ordenador.
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.
miércoles, 9 de abril de 2008
Las Interfases y sus posibilidades
Lo primero que podemos ver respecto la forma en que se presentan las interfases -aquello que nos habilita a interactuar con una aplicación digital- es la gran variedad de sistemas que se suman, dia a dia, para hacernos llegar, y participar, de los bienes informáticos.Esta última parte es fundamental entenderla para poder adquirir una dimensión acerca de lo que esto significa. Todo lo que nos llega a través de los medios digitales es inconsistente, volátil, perenne, experiencial. Traducible al código binario, y por tanto simbioticamente ligado a lo eléctrico, a la energía, que como sabemos, eternamente debemos invocar (producir) para que no desaparezca junto a sus efectos.
Sin embargo lo que en esta investigación voy a tratar de hacer es verificar como lo que buscamos en el diseño de las interfaces es justamente evitar esta condición.
Es decir: El diseño de las interfases se dirige progresivamente hacia la transformación de los bienes informáticos (transferibles, de gran accesibilidad) en bienes de uso material, hacia la transfiguración de lo eléctrónico, lo ideal (en términos Hegelianos) en lo material, perceptible, mundano.
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